«Тисяча» — картярська гра на взятки, у якій учасники набирають очки за карти та оголошені мар’яжі. Перемагає той, хто першим досягає 1000 очок за кілька раундів.
Основи гри: колода, старшинство та вартість карт
Для класичної гри потрібна колода з 24 карт. У ній є чотири масті: черви, бубни, трефи та піки. До гри беруть карти від дев’ятки до туза, а зайві карти відкладають.
Старшинство карт у взятці таке: туз, десятка, король, дама, валет, дев’ятка. Зверніть увагу на десятку: вона старша за короля, хоча в багатьох інших картярських іграх це може бути незвично.
За самі карти в усій колоді можна набрати рівно 120 очок. Додаткові очки дають мар’яжі — король і дама однієї масті, оголошені під час гри.
| Елемент комбінації | Склад | Вартість в очках |
|---|---|---|
| Туз (Т) | Одна карта | 11 |
| Десятка (10) | Одна карта | 10 |
| Король (К) | Одна карта | 4 |
| Дама (Д) | Одна карта | 3 |
| Валет (В) | Одна карта | 2 |
| Дев’ятка (9) | Одна карта | 0 |
| Червовий мар’яж | K♥ Q♥ | 100 |
| Бубновий мар’яж | K♦ Q♦ | 80 |
| Трефовий мар’яж | K♣ Q♣ | 60 |
| Піковий мар’яж | K♠ Q♠ | 40 |
Мар’яж приносить очки лише після оголошення під час власного ходу. Просто мати короля і даму однієї масті в руці недостатньо. Після оголошення масть цієї пари стає козирною, тобто отримує перевагу над іншими мастями.

Роздача карт та етап торгівлі за прикуп
Класичний варіант розрахований на трьох учасників. Роздавач кладе кожному гравцеві по 7 карт, а ще 3 карти залишає в центрі столу долілиць. Ці три карти називаються прикупом і до завершення торгів ніхто їх не відкриває.
Торгівлю починає гравець ліворуч від роздавача. Він автоматично ставить 100 очок — це називають «сидіти на сотні». Наступний учасник може підняти ставку або сказати «Пас». Кожне підвищення становить щонайменше 5 очок, якщо перед грою не домовилися про крок у 10 очок.
Гравець, який залишився переможцем торгів, забирає прикуп і показує всі три карти суперникам. Після цього він додає їх до своєї руки та віддає по одній непотрібній карті кожному з двох інших учасників. Скинуті карти кладуть долілиць, і вони переходять до рук суперників.
Після обміну переможець торгів оголошує замовлення — кількість очок, яку він зобов’язується набрати в раунді. Замовлення не може бути нижчим за його останню ставку. Наприклад, якщо торги завершилися на 125 очках, оголосити 120 не можна.
Ставку треба співвідносити з картами в руці. Якщо у вас немає надійного мар’яжу або тузового перехоплення, не варто підніматися вище 120 очок. Недобір замовлення означає, що вся сума замовлення піде в мінус, а не просто зменшиться на кілька очок.
Правила розіграшу взяток і оголошення козиря
Перший хід у раунді робить переможець торгів. Він кладе на стіл одну карту. Далі по черзі ходять інші гравці, а кожен наступний хід починає той, хто забрав попередню взятку.
На хід потрібно відповідати картою тієї самої масті. Наприклад, якщо першим поклали бубнову карту, ви повинні покласти бубну, якщо вона є у вашій руці. Не можна замінити її козирем або іншою картою за власним бажанням.
Якщо потрібної масті немає, гравець зобов’язаний покласти козир. Коли немає ні масті ходу, ні козиря, дозволено скинути будь-яку іншу карту. За порушення цього правила зазвичай застосовують штраф або переграють раунд — спосіб краще погодити до початку партії.
Взятку забирає найстарша карта масті, з якої почали хід. Якщо хтось поклав козир, перемагає найстарший козир, навіть якщо він нижчий за карту початкової масті. Переможець забирає карти зі столу, кладе їх перед собою сорочкою догори та робить наступний хід.
Мар’яж можна оголосити тільки під час власного ходу. У поширеному варіанті перед цим гравець має вже взяти хоча б одну взятку в поточному раунді. За іншою домовленістю мар’яж дозволяють оголосити просто з першого ходу.
Для оголошення гравець ходить королем або дамою з пари та називає мар’яж. Наприклад, хід королем черв означає червовий мар’яж, якщо дама черв уже є в руці. Гравець одразу записує відповідну кількість очок, а масть оголошеного мар’яжу стає козирною.
Козир діє до кінця раунду або до оголошення іншого мар’яжу. Якщо пізніше оголошено мар’яж іншої масті, нова масть замінює попередню. Оголошення не скасовує вже набрані очки за попередній мар’яж.
Підрахунок очок, розпис та правила бочки
Після завершення розіграшу кожен учасник перебирає свої взятки та додає номінали карт. До цієї суми додають очки за мар’яжі, які гравець оголосив у раунді. Карти, що залишилися в руці або були скинуті після прикупу, у рахунок не входять.
Гравець, який замовляв гру, порівнює свій результат із замовленням. Якщо він набрав замовлену суму або більше, йому записують повну суму замовлення. Наприклад, за замовлення 130 очок у рахунок піде 130, навіть якщо фактичний результат становив 145.
Якщо замовник не добрав хоча б 1 очко, вся сума замовлення записується йому в мінус. За замовлення 130 і результат 129 це буде −130, а не −1. Інші гравці зазвичай записують фактично набрані очки, якщо заздалегідь не погоджено іншу систему.
Результати зручно вести на аркуші з трьома окремими колонками — по одній для кожного гравця. У кожному рядку записують підсумок одного раунду, а нижче додають його до попереднього результату. Так легше побачити замовлення, виконання або штраф.
«Розписати гру» означає відмовитися від розіграшу після відкриття прикупу. Так роблять, коли гравець бачить, що виконати замовлення практично неможливо. Йому записують у мінус суму замовлення, а суперникам — погоджену винагороду, зазвичай по 60 очок.
Перед партією треба уточнити, чи дозволений розпис і чи можна ним користуватися після будь-якого прикупу. Без такої домовленості гравці можуть по-різному трактувати один і той самий момент.
Коли загальний рахунок гравця досягає 880 очок, він «сідає на бочку». Його результат фіксують на 880, а для перемоги потрібно виграти торги та набрати щонайменше 120 очок за один раунд. Тоді загальний результат досягає 1000.
Зазвичай гравцеві на бочці дають три спроби. Якщо він не виконує умову за цей час, то «злітає з бочки» та отримує штраф. Розмір такого штрафу залежить від домашньої домовленості, тому його потрібно назвати до початку гри.
Варіанти гри для двох і чотирьох учасників
Удвох «Тисяча» має іншу роздачу. Кожному гравцеві дають по 10 карт, а 4 карти кладуть у два закриті прикупи по 2 карти. Під час торгів переможець обирає один із них і забирає його собі.
Обраний прикуп гравець відкриває, додає карти до руки та готує обмін за правилами, про які домовилися перед грою. Другий прикуп не відкривають і не використовують до завершення раунду. Якщо потрібен простий варіант, можна залишити обмін без змін або дозволити гравцеві скинути дві зайві карти долілиць.
Для чотирьох учасників часто використовують схему з трьома активними гравцями. Роздавач не бере собі карти, тому він «сидить на прикупі». Троє інших отримують по 7 карт, а ще 3 карти кладуть у прикуп.
Торгівля та розіграш проходять між трьома гравцями. Четвертий учасник у цьому раунді не ходить картами. Його результат визначають за домовленістю: він може записати собі очки з прикупу або отримати заздалегідь встановлену суму.
Після кожного раунду записуйте результат окремо для всіх чотирьох учасників, навіть якщо один із них не грав картами. Перед першою роздачею також визначте, як змінюється роль роздавача, щоб кожен побував у цій позиції однакову кількість разів.

Популярні додаткові домовленості та умови перездачі
Базові правила можна доповнити домашніми умовами. Їх погоджують до роздачі, бо вони помітно змінюють ризик під час торгів і ціну окремих карт.
- Тузовий мар’яж — чотири тузи в одного гравця; за домовленістю його оголошують як комбінацію вартістю 200 очок.
- Золотий кон — перший раунд або перші три раунди, у яких усі очки та штрафи подвоюються, а торги проходять наосліп.
- Правило болтів — після трьох раундів поспіль без жодної взятки гравцеві записують штраф або −120 очок.
- Обов’язкова перездача — її можна вимагати, якщо гравець отримав усі 4 валети, має менше ніж 13 очок у картах або отримав чотири дев’ятки.
- Самоскид — після точного результату 555 очок або іншого узгодженого числа рахунок гравця скидають до нуля.
Окремо запишіть, як діяти із зайвими картами після торгів: кому вони передаються, чи відкриваються та чи можна змінювати рішення після обміну. Такий короткий запис перед партією допоможе уникнути суперечок під час першого ж раунду.